02-06-2008 10:29
Автор статьи: Зыков Иван aka ZEVS
Данная статья опубликована в еженедельнике «Мегабайт» (г. Киров) в номере 5 (225) от 31 января 2005 г.
Оригинал статьи находится тут -- http://indat.team-x.ru/articles.php?p=if
«Лучший творец графики - это ваше воображение, а оно всегда с вами!»
(Лозунг фирмы Infocom - крупнейшего производителя текстовых игр)
Что такое Interactive Fiction? Для ответа на этот вопрос прибегнем к словарю, ибо для того, что бы понять сущность определения, надо знать само определение. И так, дословно это переводится как «Диалоговый вымысел». Это означает, что вся игра - это действие, где, как правило, читатель (играющий) выступает в роли главного героя литературного произведения. Но не стоит считать, что IF - это обязательно компьютерная игра. Это совсем не так, ведь в роли главного героя (а это значит хоть как-то влиять на события) читатель может выступать и в обычной печатной литературе, которая имеет свое название - «интерактивная литература».
Эта статья призвана ответить на вопрос, как же выглядят IF-игры (под другим названием - текстовые квесты) и в чем их достоинства и недостатки перед другими жанрами игрового мира.
Одним из главных плюсов текстовых игр является их низкая требовательность к конфигурации компьютера. Текстовый способ представления информации появился раньше других, а это значит, что первая игра однозначно должна была стать именно текстовой.
Это произошло в 1978 году в Стэнфорде. Тогда появилась самая первая настоящая текстовая игра, получившая название «Adventure». Именно так теперь называют целый жанр компьютерных игр. К сожалению, у российских пользователей сложилось не совсем правильное понятие жанра «Приключение» (так с английского переводится adventure). Обычно при слове adventure возникают ассоциации с яркой и красочной ходилкой-бродилкой-собиралкой, как известные Dizzy, Larry, Prince of Persia, Space Quest, Lion King и не один десяток игр по мотивам диснеевских мультиков. Это определение следует понимать более широко. Приключение может быть как текстовым, так и трёхмерным. В современной игровой индустрии под adventure можно понимать даже такие непотопляемые игры-киты, как Morrowind, Fallout, Diablo и т.п. Но эта статья повествует преимущественно о малой, но когда-то значимой части целого жанра adventure - о текстовых квестах (именно о текстовых, основной частью которых является текст).
На западе и в частности в США игры жанра Interactive Fiction очень популярны и по сей день. Об этом говорит огромное количество примеров известных современных игр-книг. Среди которых: Bureaucracy, All Roads, LASH, Worm In Paradise, Emerald Isle, Jewels of Darkness Trilogy. Однако в России они не стали массовым явлением, и встретить такую игру в наши дни довольно сложно. Но примеры так же можно привести: Кукша из Домовичей, Приключение, Авантюрист, Отчаяние, Fallout: Quest, В глубине.
Квест - это обязательно головоломка, в которой игрок поставлен перед задачей, для решения которой есть несколько способов, но верным является только один. Текст - это литературное произведение, где не менее трудные задачи заведомо решены автором (их нужно только «пройти» поэтапно, без права выбора). А текстовый квест - это грань между тем и тем, это литературное произведение, сочетающее в себе преимущества обоих. Здесь читатель сам добивается решения путем пробы разных способов, поэтому IF-игры считаются интерактивной компьютерной литературой.
Для чего нужны текстовые квесты? Дело в том, что текстовый квест - это произведение искусства, плод авторской фантазии. Поэтому спрашивать, зачем это нужно так же глупо, как и спрашивать, зачем нужны книги.
Отдельно стоит поговорить о разновидностях текстовых игр.
«Но ведь это всего лишь текст?!» - спросите вы.
Да, как бы странно это не звучало, но среди текстовых игр можно встретить примеры, совершенно не похожие друг на друга. Кардинально отличающихся друг от друга видов только два:
1. Игры с ручным вводом.
Заключается он в том, что определенные действия будут выполняться посредством ввода команд с клавиатуры. Команды должны соответствовать описанию локации. Оно может быть либо графическим в виде иллюстрации + немного текста, либо текстовое (возможно сопровождение маленькой картинкой). Тогда соответственно описанию следует давать команду. Например, в игре описывается природная панорама и перед читателем ставится выбор направления движения. Читатель набирает на клавиатуре нечто вроде «на юг», «идти по горе», «подняться выше» и тому подобное, после чего получает новую порцию текста и/или картинку. Это не замысловатый вариант, но, к сожалению, сложный в реализации на русском языке. Наш язык очень сложен в плане лексики и морфологии.

На скриншоте вы можете увидеть игру «Приключение» (нет, не та, которая самая первая). В ней используется синтаксический анализатор на ActionScript (Flash). Скачать игру можно по ссылке: http://www.taplap.ru/articles/65/Adv.zip (2.29 Мбайт).
Игры такого плана встречаются редко из-за проблем, возникающих при их создании (очень трудно создать хороший синтаксический анализатор - программу, которая находит во введенной фразе ключевые слова и согласно им «принимает» нужное решение). Так же сложность заключается, очевидно, из-за меньшего интереса среди игроков к вводу команд вручную.
2. Текстовые игры с вариантами действий и ответов.
Пожалуй, более популярная разновидность игр. Если не брать во внимание их «линейность» (текстовые игры вообще абсолютно нелинейными быть не могут), то игры такого плана более интересны по сравнению с играми с ручным вводом команд.
Это обусловлено некоторой ограниченностью синтаксического анализатора. Мысленно представим игру, где какой-либо персонаж просит вас дать ему положительный или отрицательный ответ, а вы вместо него вписываете нечто вроде «Угу, канешна». Какова будет его реакция? В играх же с готовыми ответами, вы выбираете только подходящий для вас.

Примером игры с вариантами действий может послужить моя: «Stone of Shady Sands - demo version». Вы можете поиграть в нее, для этого ее нужно скачать со страницы: http://indat.team-x.ru/projects.php?p=stone.
Вполне можно было бы отдельно упомянуть игры, где вариантом действия являются только картинки или иллюстрации. Хороших примеров таких игр, к сожалению, не много. Создать их способны только очень талантливые сюжетники.
Игра, являющаяся только книгой, на сюжет которой игрок влияет своими ответами, быстро надоест. Бесконечное чтение таких игр-книг ничуть не лучше чтения «обычной» печатной литературы (да простят меня писатели). Для того, что бы как-то разнообразить текстовые квесты, авторы часто прибегают к разнообразным ухищрениям. Тут можно бесконечно фантазировать, так как преимущество электронных книг очевидно: здесь вам и мини-игры (шашки с персонажем, крестики-нолики и прочее), и нелинейные бои, и инвентарь, который в большинстве случаев бывает в зачаточном состоянии. Излюбленным приемом у игроделов-писателей можно считать всевозможные головоломки (лабиринты, ребусы, загадки). Тут все зависит от фантазии создателя игры.
Так же к приятным дополнениям можно отнести мультимедиа. Думаю, чтение книги под приятную атмосферную музыку, меняющуюся в зависимости от текста игры, вас только порадует. А яркий курсор или красочный дизайн будут играть свою роль в формировании окончательного мнения об игре (средний пользователь не критикует по определенным критериям, а выражает свое общее впечатление: «хорошо» или «плохо»). Все такие мелочи относятся к необязательной, но желательной части текстовых игр - мультимедиа.
Жанр «Интерактивной компьютерной литературы» не мертв, но стар и немощен перед масштабностью современных «игр-гигантов». Каким бы искусством он (жанр) не считался, текстовые игры уже никогда не увидят своего нового рождения. По этой причине «интерактивную литературу», распространяемую за деньги, встретить довольно трудно. А значит - почти всё то богатство, которым мы сейчас распоряжаемся, создано энтузиастами, желающими созидать. Это в свою очередь является причиной другой тенденции - большинство текстовых игр выполнены непрофессионально, в целях сделать себе имя, получить опыт или просто убить время на работе.
Ниже вы прочитаете информацию о том, какими способами можно создать свой текстовый квест.
Этим вопросом задаются без исключения все, желающие созидать, творить нечто новое. Как известно, для этого всегда необходимо прилагать, если не весь, то большую часть своего творческого потенциала. А сможете ли вы здраво оценить, есть он у вас для того, что бы взяться и завершить свой проект?
Второй вопрос - для кого и для чего будете делать вы? Предположим, что цель создания вам ясна, но остается понять, нужно ли будет кому-то ваше творение, не будет ли напрасным весь труд... Если вы считаете, что способны написать интересный сюжет и готовы не только начать, но и завершить свой проект, то у вас обязательно всё должно получиться!
Как делать? Вопрос, в обязательном порядке требующий ответа. Существует не один десяток программ-редакторов, облегчающий непосильный труд игроделов. Существуют и языки программирования, которые этот самый труд для новичков превращают в ад. Тут я могу лишь посоветовать одно - если вы не программист, не знаете ни одного языка программирования и не знакомы ни с одним из программистов, то ваша дорога одна, и она ведет в сторону специализированных программ для создания текстовых игр. Таких программ, как было сказано выше, несколько десятков. Но лишь единицы из них достойны вашего внимания:
ADRIFT (Adventure Developer & Runner - Interactive Fiction Toolkit)
Популярная среда разработки. Все версии до 4-ой распространяются бесплатно. Готовые игры имеют расширение '.TAF' и запускаются при помощи программы 'Adrift Runner'.
В России крупнейшим сайтом по программированию в среде ADFIRT считается «Клуб Адвантюристов» - http://advantureclub.narod.ru.
TADS (Text Adventure Development System)
Не менее популярная среда разработки, требующая некоторых знаний программирования. Абсолютно бесплатная. Готовые игры имеют расширение '.GAM' и выполняются только TADS-интерпретатором. Существует русская версия TADS, которая имеет другое название - RTADS (Russian Text Adventure Development System). Официальный сайт английской программы - http://tads.org.
Inform
По количеству созданных игр на этой платформе, она самая популярная. К тому же - бесплатная. Имеется возможность создания игр с синтаксическим анализатором, в том числе, на русском языке (необходима русифицированная версия). Официальная страница Inform - http://inform-fiction.org.
Помимо этих программ есть ещё и другие:
Некоторые люди предпочитают программировать свой собственный движок для текстовых игр. Не думайте, что это просто. Конечно, профессиональный программист способен написать движок за один вечер. У новичка же на изучение языка программирования и получение хорошего результата может уйти несколько недель (как у меня), а то и месяцы.
Если вы все-таки задумали писать собственный движок, то стоит выбрать, на каком языке. Это может быть какой-нибудь ЯВУ (Язык Высокого Уровня), как C++ или Delphi, может быть Flash или даже HTML и JavaScript. Выбор остается за вами.
Советую всем заинтересовавшимся зайти на сайт http://www.taplap.ru - Interactive Fiction по-русски.
<< "Бродяга" и его потомки | Это интересно! | Как убить дракона голыми руками >>